「カオス理論とは、力学系の一部に見られる、数的誤差により予測できないとされている複雑な様子を示す現象を扱う理論である。つまり未来を予知することは絶対不可能ってことだ!」

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なぜ、モンハンはゲームオタク以外も熱狂するのか

「なぜ、モンハンはゲームオタク以外も熱狂するのか」
なぜ、モンハンはゲームオタク以外も熱狂するのか

■PSPで460万本超の記録的大ヒット

ゲームソフト大手、カプコンの2011年3月期連結決算は、売上高が前期比46.2%増の977億円と、過去最高を記録した。

その原動力が「モンスターハンター」シリーズだ。

特に、10年12月に発売されたプレイステーション・ポータブル(PSP)向けのシリーズ最新作「モンスターハンターポータブル 3rd」(希望小売価格5800円)は460万本以上の売れ行きを見せている。

100万本売れれば大ヒットといわれる昨今のゲーム市場では、まさに記録的なヒットである。


たしかに「モンスターハンター」というタイトルはかなりの知名度を獲得したと思う。

ゲームをする人ならほとんどの人が知ってるだろうけど、それをほんと軽い一般層まで浸透したブランドと言えるでしょう。

わたしの最初の出会いはどこだったかな。

たしか当時よく入り浸ってたサイトで「モンスターハンターくそ面白れー!」っていうコメントを見てから少し興味を持ったんだと思う。

ちょっと調べてみたら何やら恐竜を倒して肉を剥いで焼いて喰う!っていうなんか今までにないゲームだった。

デカイ武器を振り回して「狩猟生活」するんだなぁてイメージね。

そんでたまたま友達が買うっていうもんだから一緒にやり始めた。

オフラインでちまちまやりつつ、初のオンラインをやったことからわたしの人生が狂い始めた・・・

何コレ?くそ面白れー!!

それまでもドラクエとかFFとか比較的時間のかかるゲームでも、100時間も遊んだことはなかった。

でもモンスターハンターは100時間程度じゃなんもならないよね。

冒頭で言われてる「熱狂」とは主にPSPのモンスターハンターだけど、これはまさに協力プレイの楽しさをきっちりPRできた大成功例だろう。

一人で立ち向かうにはかなり巨大で手ごわいモンスターを友達と協力して倒す。

もちろんモンスターハンターは狩猟して武器・防具を強化してさらに挑むっていう基本があるけど、それを友達同士で遊ぶことで楽しさ倍増。

自分の武器・防具を友達に見せたり、その友達に合わせて武器・防具や立ち回りを変更したりで、自分だけの自己満足ではない領域にいける。

「対戦」ではなく「協力」ていうのがモンスターハンターをここまで押し上げた。

このリアル協力プレイてのがやっぱ究極なんだろうね。

PC版のMHFではさらに協力できるプレイヤーが多く、アップデートから幅広いコンテンツが用意されてるけど、それでもリアルプレイには勝てないところがあるんだろう。

友達同士での張り合い、協力プレイと言いつつもやっぱライバル心を掻き立てられる。

それにしても良く売れたもんだ。

なぜにPSPからDSに移行したんだろう・・・

それだけが残念で仕方ない。なぜカプコンはDSを選んだのか・・・

まぁいい。モンスターハンターの名前が売れればそれでいい。

その先にフロンティアへの道が拓かれればそれでいい。

ただ今のMHFは新規ユーザー獲得に本気で動いてるようにも見えないのが心配だわ。

大丈夫なのかな。

> なぜ、モンハンはゲームオタク以外も熱狂するのか(1/2ページ) | ニコニコニュース ココ!

現在のユーザーからゴリゴリと絞るだけじゃどうにもならんよ。

お願いだから新規ユーザーを増やしてください!

広告だ!CMだ!新しいモンスター新しいフィールド、PRポイントはいっぱいあるんだ。

運営よ。スギ様よ。

ユーザーの数こそが強さ。それこそが正義。

それがネットゲーム・オンラインゲーム。課金額だけじゃ語れない。

モンスターハンターフロンティアのさらなる高みをわたしは見たい。

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