「カオス理論とは、力学系の一部に見られる、数的誤差により予測できないとされている複雑な様子を示す現象を扱う理論である。つまり未来を予知することは絶対不可能ってことだ!」

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MMOに縦方向の成長が必要ではない10の理由

534 名前:ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン[sage] 投稿日:2013/07/28(日) 18:06:11.07 ID:Zx01VGc5 [10/23]
> MMOに縦方向の成長が必要ではない10の理由 Kultur -クルトゥーア- ココ!

MMOの話なのに該当しすぎて鼻水出た(´・ω・`)


なんだか興味深いことが書かれてたから、ここはひとつ考えるべきとこかもしれない。

MMORPG.comのフォーラムに投稿された「10 good reasons why MMOs do not need vertical progression」(MMOに縦方向の成長が必要ではない10の理由)という記事が注目を集めている。

MMOにおける縦方向の成長とは

・キャラクターのレベルアップ

・スキルレベルの上昇

・一段階上のスキルの獲得

・より優れた装備の入手


といったことを指す。この投稿では、こういったものはMMOには不要だと訴えている。

一方で横方向の成長とは、キャラクターが強くはならないが、プレイヤーに選択肢を与えるすべてのものを指すという。

1. プレイヤーがゲームのコンテンツを楽しむのを妨げている

縦方向の成長が終盤までのすべてのコンテンツを減らしていることになる。

縦方向の成長があると、終盤でプレイヤーがまた序盤のエリアでプレイすることはなくなる。

なぜなら、プレイヤーは報酬が欲しいからだ。

このことが、ただ速くレベルキャップに到達することのみを目的とするパワーレベリングという考えが生まれる原因となる。

プレイヤーはストーリーを気にする暇もなく、他のプレイヤーに追いつくためにゲームを全力で駆け抜けることを強いられる。


2. プレイヤーベースを分裂させている

友達と遊びたくても、友達が別のレベル帯にいると不可能。縦方向の成長がなければそんなことは気にする必要がない。


3. 退屈なコンテンツが導入されてしまう

レベルアップのために、本当はやりたくもないことをさせられる。

プレイヤーはよく出来たクエストや面白いストーリーはプレイするだろうが、「○○を10匹倒せ」というクエストを繰り返し何度もやりたいと思う人はいない。

そもそも、クエストのための反復的な狩りが大量の単調なクエストを必要にしてしまっている。

こういったクエストがなかった場合は、開発者はそれ単独で面白いコンテンツを作らなければならなくなる。


4. 直線的なコンテンツになってしまう

急激な縦方向の成長によって、プレイヤーはあらかじめ決められた道を通らなければならなくなる。

ほとんどはレベリングコンテンツに従っている。

縦方向の成長がなければ、すべてのコンテンツが直ちに開放され、プレイヤーは自分の好きな順番を選んでゲームを遊ぶことができる。


5. PvPの問題を生み出してしまう

キャラクターの強さにかなりの差が生まれるため、ワールドPvPでは決してフェアな戦いが行われることはない。

したがって、高レベルのプレイヤーが低レベルゾーンでgankをするのを防ぐシステムを用意しなくてはならなくなる。

戦場ですら、プレイヤーはレベルに応じたグループに分けられることになる。

Guild Wars 2ではPvPでは誰もが最高レベルになるという解決策を考えている。


6. 足元を見たゲームデザインに向いている

多くのゲームは退屈なコンテンツを通じて狩りを強いるスキナー箱方式に頼っている。

開発者がプレイヤーに狩りをさせたい場合、プレイヤーがゲームの他の部分を見たいと思った時にレベル上げが必要となったらさらに効率的に行われることになる。


7. レベルアップでゲームプレイが大きく変わることはない

レベルが上がった時、それによる変化は次のマップに行くことができ、色や形が少し違うちょっと強い敵と戦うことができる程度でしかないということに気づく前であれば、何かを達成したような気分になるかもしれない。

HP20のMOBに5のダメージを与えるのと、HP40のMOBに10のダメージを与えるというのは同じことでしかない。

中にはレベルがあがってから低レベル帯に行き、そこら中にいるモンスターを一掃するのは楽しいと言う人がいるかもしれないが、それはいつまで楽しく感じられるだろうか?

逃げもしない虫けらを苛めることなど、もって2分だ。


8. より高いレベルのコンテンツは遊べない

低レベルのプレイヤーは全エリアには入ることができない。これはストーリーを構成するために一役買っている。

ヒーローはまず低レベルゾーンで手下や子分格の敵と戦い、その後悪党の親玉のいる隠れ家に入ることができる。

新規プレイヤーをいくつかのゾーンに入れなくする必要はないとしばしば思う。

もしこれがなくても、長々しいストーリークエストが敵の親玉に出会う前にワールドのすべてを案内してくれるだろう。


9. ドラゴンボールZ(パワーインフレ)問題を生み出してしまう

レベルに応じて敵のステータスも上がるわけで、そのたびにモンスターの見た目をいかつくする必要がある。

そのため、序盤は出来る限りネズミのようなお粗末な敵を用意し、ドラゴンに行き着くまで徐々にMOBを大きく大きくしていく。

そして拡張パックなどが発売された場合、「スーパードラゴン」や「ウルトラドラゴン」のようなさらに強そうな敵を登場させなくてはならない。

もしくは、見た目は低レベル帯にいるやつと同じでも、なぜかもっと強い敵が出てきたりする。


10. プレイヤーと開発者の両方にとってゲームを不必要に複雑なものにしてしまう

7で述べたように、レベルアップによる変化は些細なものでしかない。

結局、レベルは単に自分がどのMOBと戦うべきなのかを示す指標でしかない。

もしレベルにアチーブメント以上のものがないのであらえば、なぜレベルをアチーブメントにしてしまわないのか。

それを他のプレイヤーに見せることで自分がどの程度ゲームを進めているのかがわかる、ただしステータスは変化しない。

> MMOに縦方向の成長が必要ではない10の理由 Kultur -クルトゥーア- ココ!


なんか凄く心当たりがあるというか、MOであるはずのモンスターハンターをそのへんになるMMORPG化するかの如く動いてるよね。

それが悪とは言い切れないけど、それこそが縦方向の成長にあたる。

まぁ日本人は競争社会の中で上を目指し、振り落とされないように努めていく人種だと思うから、丸々とハマるわけじゃないけどさ。

それは自己満足だけではなく自己顕示欲も満たそうとするだけに、なんとも言えないところがあるよね。

記事内容はプレイヤーの責任もあるけど、それよりも開発・運営の問題を挙げている。

縦方向に伸ばすゲーム内容になってきてるから、プレイヤーもそれに合わせる形になっちゃうもの。

のんびりゆったりやろう!って人ももちろんたくさんいるけれど、それとMHFGが少しずつ離れてしまったのかな。

MHFG1のアップデートはまさに縦方向のみで、横への自由が全くなかった。

G2でその制限も少し緩められたけど、離れた人はそう簡単には戻らないだろう・・・

いや運営が目指したものは十分わかる。わかってるつもりです。

完全にドラゴンボール化してきたから、あらゆるものをリセットして作り直したかったんでしょう。

通貨単位もインフレが激しくなってきて、一新したかったんでしょう。

防具を作るのが大変なことに変わりは無いけど、そもそもモンスターハンターは防具が大事だったはずだ。

無印モンスターハンターとかは武器を強化するよりも、先ず防具を強化して安定の防御力を手にいれたほうがいいと教わった。

その為にはお金稼ぎもしたし、対象モンスターだけじゃなく採取活動もたくさんしたはずだ。

「今日はここまで。後は風呂入って採取して寝るよノシ」

こんなチャットのやりとりもたくさん交わした。

そして防御力。

防御力はある一定ラインを確保しとけばもう十分ていう状態だったから、それに意味を持たせる為に補正をかけてきた。

そうすっと今まで最前線で着ていた防具も紙のようになり、G級辛いてなってしまった。

でもMHFG前ではとにかく超攻撃力を目指し、その為にスキルもキンキンに詰め込んだ。

こうなるとプレイヤーの強さはもうほとんど変わらず、あとはモンスター次第。

新モンスターを実装したとしても、それから作られる武具も強く魅力的なものにしないと興味は長続きしない。

そこで開発・運営は無印のような原点回帰を目指した。

しかしながら、その思想についていけないプレイヤーが大量発生しちゃって、続々を離脱していったんだ。

原点回帰で先ずは防具。防御力の為の防具を揃えるってのが「面白さ」に繋がらなかったのかな。

当然防御力に重点を置くと今までガチガチに攻撃スキルを山ほど詰め込んできたのが、もうスッカスカになってしまってそれは魅力的とは言えない。

MHFGで新生したかったのはよーくわかるけど、なかなかね・・・

個人的にはG級武具で対象モンスターと関係ないモンスター素材を大量に要求されるけど、それはそれで悪くないと思ってます。

広場では様々なモンスターの募集が流れてるし、そういう意味では悪くない。

でも素材が大量っていう点と、逆に対象モンスター素材少ないっていう点がイマイチかね。

もう毎日のように運営・開発がこういう点で話し合いをしてくれてるならいいんだけど、まだまだ根本的なズレを解消するに至ってない。

ビジネスだから延命するのは仕方ないとは言え、あまりに縦方向に行き過ぎちゃった。

それが今の結果として現れてるんだから、本当に真摯に受け止めて欲しいところです。


「これが人の夢! 人の望み! 人の業! 

他者より強く、他者より先へ、他者より上へ! 競い、妬み、憎んで、その身を食い合う!」
590556.png
「いくら叫ぼうが今更! これが定めさ! 知りながらも突き進んだ道だろう!? 

正義と信じ、解らぬと逃げ、知らず、引かず! その果ての終局だ! もはや止める術などない! 

そして、滅ぶ…。 人は、滅ぶべくしてな! …それが人だよ」


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コメント

クルーゼさん、正論すぎて失禁してもいいですか?

横の拡張ってのも長く続くと難しいもんね

せめてポカラ以下全新モンスターを下位~でも作ってくれれば気軽に遊べたのにな
「われわれの想定した~」みたいなことをG級以降運営がよく言ってるけど、遊び方はプレイヤーに委ねて欲しいとこです

G1まで運営に弄ばれてきた者です。
今の体たらくに失望して5年間途切れなかったふんたーコースを止めました
言いたいことは皆同じでしょうけどこれだけは。
ビジネス云々でコンテンツを原点回帰するくらいなら、今のMHFチームを原点回帰(刷新)した方が安上がりなんだろうと。

Re:

>通りすがりの狩人
ほんとドキッとする発言よね。わたしゃ脱糞しかけました。

>名無しさん①
そう、横拡張だけでも上手くいかないですよねきっと。
作るもんが無い、もうモンスターも繰り返し狩猟した。てなると思うし、なかなかね。

>名無しさん②
原点回帰はビジネス的な面もあるけど、ある程度はユーザーのことも考えてのことだと思うんだ。
もう天井にぶつかってしまって、防御力に関しては横方向で一定ラインだったけど、秘伝防具・覇種防具実装で攻撃力を縦に伸ばしてしまったのをリセット。
そうすることでユーザーにはまた新たに遊んでもらって、上へ上へと伸ばしたかったのか。

前向きに捉えれば遊びの幅が広がる!また色々な武器・防具を作成して強化して新たなモンスターに立ち向かえる!
と思えなくも無い。
実際には武器も防具も簡単には強化出来ないってのが・・・
G級下位の防具をポンポン簡単に作成出来て、いつでも使い捨てしてもいい感じだったら良かったかもね。

G級プレイヤーが全員そうやって気楽に防具作成出来てれば、あぁやっぱ防御力が大事なのか!て気づくし、その経験を踏まえてG級上位防具の作成も自然と流れたかもしれない。
何も明言せずにこっそり内部補正をかけたりするから、プレイヤーは混乱してしまった。
この先どうやって運営してくのが心配です。



(´・ω・`)らんらんは豚だから難しいことはわからないよ

Re: (´・ω・`)らんらん♪

やらしい豚野郎だねぇ
いいんだよあんたは黙ってわたしの言うこと聞いてればいいのさ
ん?どうしたんだい?もっと出荷されたいのかい?

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